赤青覇道メモ
こんばんは
今回は自分が赤青覇道を使って感じた所感的な物を述べようと思います。拙い文章ではありますが宜しくお願いします。
参考にするリストはこちら
オニカマス×4
ミノミー×2
ゼノシャーク3
クロック×4
吸い込む×4
KAMASE-BURN×3
ゴルドーザ×4
GWD×3
ビックバンフレア×4
轟轟轟ブランド×4
勝利龍装クラッシュ覇道×4
光牙忍ハヤブサマル×1
GRはヤドックを取れる4000かそれより高いラインのものが入っているとします。
手札のキープについて
CSでよくやられる3tフレア覇道轟轟轟を見るに初手のフレアや覇道はキープするべき!と思ってる方も多いでしょう。
しかし、この動きをするにはかなり強気のハンドキープをしなくてはいけません。
この動きをするにあたって
・相手のデッキに有効なメタクリーチャーが入ってない
もしくは
・相手のメタクリーチャーに合わせてKAMASEもしくはGWDを合わせる事が出来る
の条件を満たさないとメタクリーチャーに阻まれて多くの手札を消費しつつも僅かな打点しか形成出来ない悪手に成り下がってしまう危険性を常に孕んでいます。
更にGWDで除去をする場合ある程度盤面に打点を並べておかないと5tでフレア覇道がハマったとしても甘い強い打点を形成する事ないので手札に小型ウィニーを維持する必要も出てくる訳です。その為初手にフレアと覇道を断固としてキープする余裕なんて無くフレア覇道のどちらか1枚は大体置かれます。
その為無理にフレア及び覇道を手札にキープせずに、2⇨3⇨ゴルドーザを狙って小刻みに殴りに行く方が、リソースの消費を抑えつつゼノシャーク等で稼いだ後続の打点でSトリガーを越えやすい安定策となる場合がかなり多いです。
KAMASEの採用により3tでプレイすると4tにゴルドーザと同時に轟轟轟が着地する率が上がります。
フレア覇道って本当に強いのか?
前述したように手札のキープにおいてかなりリスキーな動きを強いられますが、フレア覇道の出力は現環境のビートダウンの類においては圧倒的ですし(最近はミッツァイルの陰に潜みがち)、ゴルドーザや轟轟轟が絡めばもはや言うまでもないでしょう。
エクストラターンを挟むビートダウンは無双龍騎ボルバルザーグが強力さを証明しています。
しかし何と言っても特筆すべきはそのカウンター性能。相手の生半可な攻撃ならフレア覇道で盤面を砕き瞬く間に勝利を手元に引き寄せます。
更にフレア覇道の性質上手札が多ければ多いほど強力なカウンターを仕掛ける事ができ、それを警戒して相手もシールドを殴るのを躊躇します。しかし中途半端に殴ろうものならゴルドーザや轟轟轟ブランドに盤面を粉砕されあとはのらりくらりと殴られてやられてしまう。
フレア覇道のコンセプトはマナや公開領域に見えるだけで相手のプレイの幅を狭める威圧効果もある訳です。
このように覇道で突っ込めなくてもゴルドーザや轟轟轟で斬り込み、相手の攻撃はトリガーとフレア覇道のパッケージでキャッチすると言った足りない部分を補い合うような構図があります。
フレア覇道の弱み
しかし早期のフレア覇道の動きには常に2つの大きな裏目が常に付きまといます。
・リソースの消費が激しく覇道の2点が通ったとしても、覇道が盤面に残ることはない為後続が続かないと相手に切り返されがちな事。
・覇道の2点で覇道を破壊以外の方法で退かされた時、相手にリソースを与えただけになる事。
前者のみなら相手の切り返しに合わせてこちらがSトリガーを踏ませれば応戦が可能ですが、
後者は相手がこちらのSトリガーだけでは返せない致命傷を食らう動きを助長してしまいます。
例としてあげるならジョラゴンループや猿飛等の忍者系統です。
このように序盤から覇道で殴ると息切れてしまう為、フレア覇道を攻撃の主軸として添える場合は相手のトリガーでの返しを上から粉砕するといったプレイを心掛けると勝率が上がったり上がらなかったり。
このデッキにおける"ミノミー"の重要性
中途半端に2枚入っているミノミー。人によっては入ってたり入ってなかったりするのですがこのカード実は滅茶苦茶強く、僕は必須レベルと思っています。その大きな理由は
・2マナ帯をプレイするのはビートダウンにおいて非常に重要でプレイできただけでもかなりテンポを掴める事
・ゼノシャーク、ゴルドーザ、フレア等自分のビートプランに必須パーツのどれかを割と高い確率で回収する事が出来る為、引きの要求値を大幅に下げ、後続の打点プランニングが容易になる
が挙げられます。
特に後者はかなり重要でオボロカゲロウなどとは違い手札を減らさずに山を回す事が出来ます。2tの時点で手札が減らなければ3tのフレア覇道に何かしらの打点を続けることが出来るので、ミノミーでゼノシャーク、ゴルドーザ、フレアを回収するのは将来的に相手の盾を2〜3枚割ることを確約していると言えます。
これはつまり、ミノミーを投入することによってゼノシャーク、フレア、ゴルドーザをミノミーの枚数分増やす事が可能になるのです。
各対面プレイメモ
ジョーカーズ
こちらの盤面に手打ちで触る手段をジョーカーズ側は7777777以外に持ち合わせていないのでゼノシャークが生き残りやすい。
その為2⇨3⇨GWDで盤面除去とリソースを稼ぎ5t覇道で確実に締める事が出来る。
先行で3t覇道+何かが絡むなら3t覇道するハンドキープをしても可。ただし裏目が大きく後続がぬるいとバイナラドアを踏むとそのまま負けまで繋がりかねないので危険。
そもそも覇道が絡まずともGWDでテンポを取って勝てる対面な為、中途半端に初手に抱えた場合5tで覇道を投げれるようにゼノシャークやGWDで引いてくるのを心がける。
赤白轟轟轟
序盤から小型展開と除去をしつつ、ゴルドーザで相手が壊したくても壊せない打点で攻める。
相手に切り込まれた場合は貰った手札からフレア覇道で立て直しの効かないレベルの致命傷を与えることが出来る。
ハンドキープは先行ならゴルドーザを絡めた打点形成が出来るキープ。後攻の場合は何かしらは踏む前提でフレアや覇道をキープしつつ小型を並べると返しやすい。KAMASEはメタクリ除去が出来るが、プーンギに阻害されがちな為手札にある場合置かされる事が多い。(同じ4マナで除去をするならGWDの方が圧倒的に強い為)
オーリリアが絡むとかなり苦しいのでGWDを間にあわせる為になんとしても先行を取りたい
同型
じゃんけんに勝った方が勝つ。
カマスの存在で覇道がかなり腐りがちなので優先してマナにおける。
ゴルドーザを何枚持てるかときちんとカマスを絡めれるかの勝負で出したら殴るを繰り返す。
また先行を取った場合相手の盤面にカマスが居てもカマスは殴って良い。(相手のカマスも死ぬ為)
ただしジャスキルが無く、殴った返しにゴルドーザでタップキルされる場合は殴らない。
つまり後攻のカマスは殴れない。理不尽
黒緑マゲ
5t覇道で貯めて相手の盤面を除去しながら殴りきろうとすると解体やヤドックの阻害が入る事が多いのでやるなら3t覇道。
しかし早期の覇道で攻めると息切れが激しく後続が続きにくいので小型とゴルドーザで殴った方が効率良く攻めれる。KAMASEが猛威を振るう対面な為初手に1枚はキープしておくとゲームメイクがしやすい。
また相手の詰め方が甘いと時計からの覇道連打で返せる事も多々あるので盤面を制圧されてもゲームを投げずに盾から返した時前提のプレイングを行う。
チェンジザ
早期に殴り切れるか殴りきれないかの勝負。
ミクセルを出されるのは想定して殴るパーツの他にKAMASEのキープも心がけたい。
またメメントを踏んでもいいタイミングと踏んでは行けないタイミングをしっかり見定めて殴るのを心がける。
単騎を3tで引ける人は考える必要は無し。
もう環境山が思いつかないので言ってくれれば追記します。よくわからん地雷山は大体フレア覇道でねじ込めるので最大出力を出す事だけを意識してプレイすると大体勝てます。
殴り方についても語ろうと思ったのはいいものの、場面毎に適当な殴り方は変化する為場面をあげて語ってるとキリがないので割愛。
自己満足
先日あったあんとく三瀦店CSの帰りの車の中、俺にジョラゴン三枚立てて盾からクロックを捲られて天に召されたレイはこう言った。
レイ「最近kurantもゆえんも引きだけで入賞しすぎで調子乗りすぎ!絶対ぶっ潰す!!」
そしてなんやかんやで車の中にいる人のテンションがフィーバーして産まれたデッキがこれ。
元々はデュエマでシャドウバースの殴り方を採用出来たら面白いね〜と言った話だったのになんでこんな物が生まれてしまったのだろう。
僕もこのリスト作り終わった後人生で一番時間を無駄にした感じが凄かったです。二度と作りません。
※ワルスラと裏向きはシャコガイルとニコルのプロキシです
一応勝ち方の説明を
メインの勝ち方はシャコで引き切り、万が一ブライゼナーガとシャコガイルが盾に落ちてしまった場合はニコルとサファイアを同時に投げて勝ちます。
1ターン目に
"1ターン目に"
生まれてこの方デュエルマスターズしかしなかった人には理解が及ばないでしょう。
デュエマのワンキルと言えばラッキーダーツからのオールデリート発動か、肉汁轟轟轟位しか存在しないのですから。
しかし遊戯王というゲームにはそもそも魔法カードに基本的にコストが存在しませんつまりGゼロのように1ターン目から撃つことが可能な訳です。
つまり魔法とマキュラの効果で罠を駆使してシャコガイルを蘇生後エンドオブザ・ワールドを蘇生すればゲーム終了。
そもそも山の回転率がとんでもないのでエンドオフザ・ワールドを使わなくても1ターン目で山のカードを引き切るなどの悪行をいとも簡単にやってしまうのです。更に盾回収のブライゼナーガとブライゼナーガが同時に盾落ちしたとしても蘇生魔法を駆使してニコルとサファイアを出して叩けば勝手に相手は土下座しながら死にます。
大体これらが決まる確率は控えめに言っても9割なので、身近にいる調子に乗った奴をぼこぼこにしたい時に非常に便利です。
各カードの採用理由と効果の簡易説明
強欲な壺…2枚引く
採用理由
・藤田ニコルを強欲な壺の擬人化とか言ってる奴吹き飛ばしたいので4
藤田ニコルそこそこ可愛いので推してみよう
天使の施し…3枚引いて2枚捨てる
採用理由
・施しに描かれてる天使でしこれそうだったので4
苦渋の選択…山から5枚選択して相手に1枚選ばせて残りを墓地へ
採用理由
・重税に苦しんでる人達を見て今の年金問題を考える為に4
暗黒界の取引…お互いに1枚引いて1枚捨てる
採用理由
・床に落ちてて考えるのがめんどくさかったので2
手札抹殺…新たなる運命をお互いにやる
採用理由
・相手の手札からガヨウ神を落として死者蘇生から蘇生してばちこり煽りながらシャコフィニッシュする為に4
処刑人マキュラ…墓地に置かれたターンに罠カードを手札から発動できるようになる。
採用理由
・見た目気持ち悪いけど無いと回らないから3。
皆さんもあの塩焼きになってそうなキモい魚介類のオニカマスも積む時はたくさん積みますよね?そういう事です。
死者蘇生…自分か相手の墓地から生き物蘇生。
採用理由
・アテムごっこをやりたかった為
魔法石の採掘…手札を二枚捨てて墓地から魔法回収
採用理由
・撃つと宝石持ってるみたいでお金持ちの気分になれる為
無謀な欲張り
…上記の強欲な壺と死者蘇生と効果はほぼ同じ
採用理由はこいつらも床に落ちてたからです
ニコルボーラス
エンドオブワールド
ブライゼ
ユニバース
…カッコイイので採用。
シャコ以外何入れてもいいです。
以上が概要になります。
使うと八つ当たりは出来るけど友達の信用を失うのでほどほどに使いましょう。
#黒木組とは
先日バイト先で酔っ払いに缶ビール投げつけられて死にかけたこがといいます。
なんか中洲川端歩いてたら、缶ビール投げてきたおっさんがラブホの勧誘のお姉さん口説いてました。殺さなかった僕を褒めて下さい。
雑談もそこそこに、最近ごく一部で話題(?)になっている
"ゆえん"選手率いる"黒木組"の紹介をしようと思います。
1,黒木組って何?
知りません。僕が知りたいくらいです。
どこぞの某宇宙飛行士集団と違って明確な目的があるわけでもなく、やってる事と言えば平日はラーメン食ってバイトして休日にCS出てアームプレイして相手を不快にするくらいでしょうか。
ここで彼ら行きつけのラーメン屋さん紹介しときます。記事に飽きた人は是非ここのラーメン食って下さい。めちゃ美味いです
2.誰が黒木組(笑)なの?
代表格としては
ゆえん
ぱいん
リルフ
レイ
kurant
UMR
でしょうか(敬称略)
いや正直こんなモンキーベイビーズに敬称つけるか!となる人もいらっしゃるかと思いますが付けることにします。過激派の皆さん僕の事燃やさないで。
3,彼らはどんな人達なの?
さすがに上記二つだけだとお粗末なので主要人物の紹介でもしていこうと思います。
ゆえん…"黒木組"とは彼の名字から来ている。
ロージアが制限にかかっても「俺は引けるからこの山CSで使うわw」とか言ってガチで持ち込んだり、著者がたまに遊ぶ遊戯王04環境ゲートボールにて、禁止級カードを連発したあげく発したセリフは「お前弱いな笑」でした。
マジで殺してやろうかと思いました。
主食はラーメン、たまに魔剤
ぱいん…ゆえん組長の親友ポジ。よくカードを借りパクされている哀れな奴
引きが異常に強くハンド0からチャフ轟轟轟3連打して捲ってくる程の豪運の持ち主らしい。
彼らは高校時代同級生だったらしく、先生にカードを取り上げられて返してもらうために放った弁明は「カードは俺たちの生き甲斐だから返してくれ」だそうだ。
じゃあクレカ作れや。
リルフ…黒木組雑魚担当。CS戦績はこの中だと1番しょぼく、よく皆から煽られる。
天神地下街で歩いて帰ってるとタピオカコーヒー売ってるところ辺りでめっちゃプリキュアの話題振ってくるすげぇ奴。なんで毎回ここなんだろうと内心凄く不思議に思ってます。
レイ…鹿児島から左遷されてきた異能者DMP。
多分この中なら1番顔がいいし大学生っぽい。
ミクセルいるのにギフトからジョラゴン出したりするお茶目な奴だが、夢見りあむを推しすぎる余り最近会話の3割強が夢見りあむの話題になっている。というかよく分からんところでねじ込んでくる。
話すときはこの話題にならないように細心の注意を払いたい。
kurant…名前は非常にオシャレ。しかし髪の毛は失恋の象徴色のカレー色。
口癖は某何とかピピックより「そうはならんやろ」等。会話のパターンが決まっており次の発言が非常に読みやすい。
詐欺するならこいつが一番安定。僕なら100万は絞れる。
UMR…この中で唯一の山口県民。お兄ちゃんが超ファンキーな方で、その影響を受けたかどうかは知るよしもないが少しずつ見た目がファンキーになっている。
なんだかんだでキモオタなので抜け出すのはまだまだ先になりそうだ。
以上が人物紹介になります。
ところでこの記事僕の睡眠時間削ってまで書く価値ありました?僕明日一限からなんですよね。
死んだわ、また来世で会いましょう
単騎連射マグナム
先日2/17の宮崎CSに行ってきました。
今回はそこであった個人的な事件について語ります。
宮崎CSといえば優勝した赤白轟轟轟のソニックの枚数が2枚だので炎上してた人がいたりいなかったりしましたがそうではありません。
ちなみに使用は赤青覇道です。
事に気付いたのは予選最終戦、赤白轟轟轟にクリメモを発動して詰めの単騎連射マグナムをサーチしようとした時でした。
こが「…単騎無くね?」
これまでの予選で単騎を必要とする対面が無かった為最初は盾落ちかと思いました。この試合は無事に勝利し試合後山を改めて確認すると、
単騎入れてねぇ!!!!!!やらかした!!!!!!!!!!
思えば片道7時間かけて下道で宮崎に来た著者は車の中で寝るのが非常に苦手な人種、その為かなり深刻な寝不足に陥ってしまいくそしょうもないミスをしてしまった。
そして何故か著者は5-2で予選を上がり本戦へ。この時1つ思った事があった。
こが「これチェンジザダンテと対面したら勝てんやん」
当たり前である。休憩時間中モユゲやまひろんやらに馬鹿にされつつも、チェンジザとかおらんやろ!w精神で本戦へ。
ジャッジ「本戦一回戦始めてください」
相手「お願いします。猿飛チャージターン終了で」
一本気合いで取ったもののボコボコにされました。これをみた皆さんはちゃんとリスト確認してからCSに出ましょう。
イエサブ
テストが終わって次の電車まで30分あるので暇潰しに。
使用リスト
リスト乞食したらまひろがくれました。
後に肉汁を1枚GWDに変えろと脅迫され大分懐疑的になりながらも変更。全く対面練習せずCSへ。
1回戦青単◯(かいちょーコマンドさん)
この日当たるまで動きを全く知らなかったデッキ。後攻を引くも手札に肉汁罰怒轟轟轟と1コストが揃っていた為適当にフルパン。
結果的には相手のパーツが足りずに勝てたが後攻な上に3ターン目に大量の手札を与えるのは悪手と対面に教わりここから他の卓を見て勉強する。
2回戦青単◯(蘿蔔さん)
じゃんけんは勝ち。
先手チュチュリスから6点揃えて水時計ケアしつつジャスキルを通す。
なんかマナにクロックが入ってて冷や汗かきまくった。対面曰く枠がなぜか余って適当に1枚入れたらしい。怖いからやめて
3回戦轟破天◯
じゃんけんに勝ちにこにこしながら手札を見るとそこには。
は?
なお上からチュチュリスとダチッコ持ってきてなんか勝てました。デュエマ楽しいね!
4回戦青魔道具◯(へたれくん)
じゃんけん負け。初手を見る
あの、、、、
上から1マナ2枚と罰怒引いて勝ったんですけどね。
5回戦赤青覇道×
製作者曰くこの対面はノートリお願い以外では基本勝てないらしい、二敗したら落ちるこのCSでここに来てガン不利なのだ。病み過ぎて贈賄も考えたほどである。
後手取ってセオリー通りぐちゃぐちゃにされて負け。次の試合に命を賭ける事に
6回戦白零鯖◯(やくしーさん)
通算対戦成績全勝のやくしーさんだ!勝ったなガハハwじゃんけんも勝ちニコニコしながら初手を見る
興奮。本当にこの山肉汁二枚か???
一回しか穿つを撃たれずねじ込んで勝ち。
予選2位
本戦へ。
本戦1回戦青単◯×◯(かいちょーコマンドさん)
僕に学びをくれてありがとうと言いつつ先行取って罰怒とゴルドーザ絡めてジャスキル通して2本勝ち。
負けた試合は3tでコーラリアン着地して爆散しました。
本戦2回戦緑ガンバトラー?×◯◯(サノルくん)
ここでレイくんの上司との対決。福岡の威信を鹿児島に持ち帰って貰うためにもここはボコっておきたい試合
1本目
相手先行。
鹿児島すげぇ!!!!!!!!!!!!!!!
負け
2本目先行
3ターン目
福岡の方がすげぇ!!!!!!!!!!!!!
勝ち。
3本目
後攻
あんまり覚えてないけどチュチュリスゴルドーザした気がする。
適当にぶん殴って勝ち。
決勝赤白轟轟轟×(咲久耶くん)
どうして俺、、、
1本目
じゃんけんは勝ち先行スタート。後はフォースを道中で踏まなきゃ勝ったも同然
俺 チュチュリスゴルドーザで一点!!!!!!
?????????
次のターン
絶えました。
2本目負け先
初手
雑に殴って勝ち。
3本目後攻
ヘブフォオーリーギガントで2点
返しの俺の手札に肉汁罰怒の素材無し
負け。いつか大分でこいつ燃やす
トリビのプレイ
↑参考リスト
どの対面にもするべき事
クリメモの盾確認。
マナ置きを意識して対戦相手を1〜2ターン目まで騙す。これは可能な範囲で可。
対ジョーカーズ
ジョラゴンが立つ寸前にミクセルを投げて妨害。各種小型を鯖で捌いて殴る。龍終が絡むとなおよし。
盾を追加する時はアイアンマンハッタンの兼ね合いがある故絶対に表向きでのみ追加。龍終が絡めば表向きが5枚になりアイアンマンハッタンで割られても耐性が必ず二枚残る為ゲームを優位な立場のまま進められる。
対デスザーク
盤面にヴォーミラがあるなら鯖で除去しつつ相手のリソースを枯らし龍終で各種ブロッカーをケアしつつ押し込む。
相手の盤面が完成されていたりする時は正義鯖でワンチャンを狙うのが基本
鯖での盾の追加は基本的に表向き推奨。
対赤単
踏みゲー。プロテクションサークルがあると非常に有利に立ち回れるので盾からメモリーを引いた時は優先的に持ってくる。サインから鯖を投げれば勝ちみたいな所はある。
対赤青覇道
基本的には赤単と一緒だが、オニカマスに対しては龍終を絡めて殴る際に横の小型でタップキルが出来ると理想。
またSSTギリガザミから龍終を撃てば覇道をケアしつつターンを確実にもらうことが出来るので覚え得
マナ置きを意識すれば相手が雑に一点入れてくれたりするのでそこは念頭に置いておきたい所。
対白零サッヴァーグ
基本的に耐性持った煌世主が出ると苦しいゲーム展開になる為、戦慄からの鯖DGを着地させないようにそれまでにミクセルを投げるか、鯖を着地させた後あたりぽんの助で煌世主を宣言してケアを行う。鯖はこの対面の場合相手が勝手に耐性を作ってくれる為投げれる時に投げておく。
鯖で殴って詰めに行く時はチャフを絡めて殴るようにする。龍終があると理想。
盾の追加は状況によって表と裏で分けるが大体表向きで追加する事が多い。
正裁Z型も呪文を撃たなければ基本的に能動的なアクションは殆ど取れない為、鯖DG型と詰め方は同じで可。
対グスタフ
クローチェとチャフが噛み合えば勝てる。
鯖だと的がいない為、絶対に正義鯖を立ててビートする。想定される対面の中で、一番単調で噛み合いに左右される。
対チェンジザ覇道
正義鯖を投げた後鯖を展開するのが基本ムーブ。しかし多くの場合が正義鯖を投げたタイミングあたりで覇道で突っ込んできたりチェンジザでアクションを起こしてきたりするので正義鯖を投げたタイミングで手札に鯖をキープするように心掛ける。
あたりぽんの助でチェンジザを宣言することによりフレア覇道で盾を割らせワンチャンを作り出すなんて荒業も可能。
サファイアには十分注意して鯖での盾展開を行う。
トリガービート
こんばんは!こがです。
今回はエリア戦に行ってきたので軽く語ります。
エリアで使った山は
時代遅れですね。何でこんなの使ったのか自分でもよくわかりません。戦績は4‐2で21位でした、各対面の勝率としては
赤青覇道・赤単8割
朱雀4割
白零5割
ジョーカーズ4割(採用している色によっては6割)
その他地雷は物によりますが基本苦しい戦いを強いられ泡吹きます。
基本的なデッキパワーが鯖に偏っているせいで鯖を超えるパワーカードで押し込まれるのがこのデッキが環境から影を潜めた原因ではないかと。
各カードの採用理由
ミクセル4…ジョットガンジョラゴンの早期着地の抑制。呪文面での詰め等これがないと勝てない対面がかなり多いので最大枚数。ツインパクトは凄い。
プロテクションサークル2…有利対面を絶対落とさないようにする為に採用。有効トリガーが捲れない時に強引に踏ませて勝ちに行く。
1枚ドローはするものの結局手札は減っているので抑えめに2枚
ドラゴンズサイン4
サッヴァーク4…最強。これなかったら勝てん
正義サッヴァーク3…地雷に対応する為のあたぽんに枠を割くために1枚削って3枚ここは個人差で4にしてもいいかと
あたりぽんの助1…各種地雷やクロック等のシールドトリガーをケアして殴りきる為の札。
クリメモで山のカードはある程度触れる上に、ないと絶対勝てない対面はあまり無いので1枚
クロック4…神。神棚に飾り、毎日祈って徳を積みましょう
ルクショップチェサイズ3…盾からめくって試行回数を増やしつつ手札も減らない凄い奴。
SSTで圧力をかけれるのも高評価。枠の都合上3枚
龍終の裁き3…白零対面で複数枚引きたいカードなので多めの3枚。状況に応じてジャスキルを通したり盤面制圧と盾追加で有利盤面を作って捲る為の札なのでこれ以上削るは個人的には無し。ギリガザミからSSTで放って1ターン貰えるのも偉い
ギリガザミ4…ドラサイ鯖以外の覇道への強力な回答。クロックの場合覇道が残ってしまい残った覇道で雑にビートされ負けてしまう可能性があるがギリガザミなら覇道に対して強力に踏み込める。普通に踏んでも殴り返しも含めて二面取れたりする上、SSTで鯖と正義鯖を展開出来るので文句無しの4
HAL3…第2のクロックSSTで踏まなくても二枚引く事でビート対面にプロテクションサークルを引きに行けたりと意外と活躍する。
鯖で盾一枚になるように盾を追加する時の期待値の傘増しもあるが、4コストのリソースを稼ぐカードとしても重要な札。
クリメモがあるので、4枚は必要ないから3枚。
クリメモ3…4ターン目に打って盾に落ちた札を確認し、今後のプランを固める。
殴る対面に対しての間接的な回答になったり5ターン鯖の補助をしたりとHAL同様役割は多いもののHALと分けて3枚
クローチェフォーコ2…少し前の環境から採用されているぽくちんちんの枠。
朱雀・グスタフ等の回答は勿論、これまで墓地のカードを回収する時にぽくちんちんとクリメモで7マナかけていた所をGゼロクローチェと4マナクリメモでスマートにこなせるようになっている。何気なく付いているブロッカーも偉い。
しかしぽくちんちんと違ってGゼロ条件が相手に依存していて、尚且つお互いの墓地を戻す為ライブラリアウトで勝つプランを取ることが難しいのが欠点かなと。
たらたらと理由は述べたものの、トリガービートというデッキ自体に限界が来ているのが事実で、組み損です。
チェンジザを入れたタイプの類似したデッキがありますが、あれはあくまでチェンジザサッヴァークという山でチェンジザとそれと噛み合いのいいカードを追加する為にトリガーをかなり減らしてる為そんなに殴ってくるデッキに有利が付くわけでもありません。
ただカードパワーが高い分対応力は間違いなくあちらの方が上で今使うなら間違いなくあっちでしょう。
このデッキの唯一の利点をあげるとしたら殴るデッキにヘラヘラしながらトリガー踏ませてドヤってTwitterで愚痴られるくらいしかありません。
長々と書き綴りましたがこれで終わりです。
もしこんなクソゴミジャンクデッキを組みたいと思った危篤な方がいたら是非僕に声掛けて下さい。一緒に構築考えます