トリガービート

こんばんは!こがです。

今回はエリア戦に行ってきたので軽く語ります。

エリアで使った山は

 

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時代遅れですね。何でこんなの使ったのか自分でもよくわかりません。戦績は4‐2で21位でした、各対面の勝率としては

赤青覇道・赤単8割

朱雀4割

白零5割

ジョーカーズ4割(採用している色によっては6割)

その他地雷は物によりますが基本苦しい戦いを強いられ泡吹きます。

基本的なデッキパワーが鯖に偏っているせいで鯖を超えるパワーカードで押し込まれるのがこのデッキが環境から影を潜めた原因ではないかと。

 

各カードの採用理由

ミクセル4…ジョットガンジョラゴンの早期着地の抑制。呪文面での詰め等これがないと勝てない対面がかなり多いので最大枚数。ツインパクトは凄い。

 

プロテクションサークル2…有利対面を絶対落とさないようにする為に採用。有効トリガーが捲れない時に強引に踏ませて勝ちに行く。

1枚ドローはするものの結局手札は減っているので抑えめに2枚

 

ドラゴンズサイン4

サッヴァーク4…最強。これなかったら勝てん

 

正義サッヴァーク3…地雷に対応する為のあたぽんに枠を割くために1枚削って3枚ここは個人差で4にしてもいいかと

 

あたりぽんの助1…各種地雷やクロック等のシールドトリガーをケアして殴りきる為の札。

クリメモで山のカードはある程度触れる上に、ないと絶対勝てない対面はあまり無いので1枚

 

クロック4…神。神棚に飾り、毎日祈って徳を積みましょう

 

ルクショップチェサイズ3…盾からめくって試行回数を増やしつつ手札も減らない凄い奴。

SSTで圧力をかけれるのも高評価。枠の都合上3枚

 

龍終の裁き3…白零対面で複数枚引きたいカードなので多めの3枚。状況に応じてジャスキルを通したり盤面制圧と盾追加で有利盤面を作って捲る為の札なのでこれ以上削るは個人的には無し。ギリガザミからSSTで放って1ターン貰えるのも偉い

 

ギリガザミ4…ドラサイ鯖以外の覇道への強力な回答。クロックの場合覇道が残ってしまい残った覇道で雑にビートされ負けてしまう可能性があるがギリガザミなら覇道に対して強力に踏み込める。普通に踏んでも殴り返しも含めて二面取れたりする上、SSTで鯖と正義鯖を展開出来るので文句無しの4

 

HAL3…第2のクロックSSTで踏まなくても二枚引く事でビート対面にプロテクションサークルを引きに行けたりと意外と活躍する。

鯖で盾一枚になるように盾を追加する時の期待値の傘増しもあるが、4コストのリソースを稼ぐカードとしても重要な札。

クリメモがあるので、4枚は必要ないから3枚。

 

クリメモ3…4ターン目に打って盾に落ちた札を確認し、今後のプランを固める。

殴る対面に対しての間接的な回答になったり5ターン鯖の補助をしたりとHAL同様役割は多いもののHALと分けて3枚

 

クローチェフォーコ2…少し前の環境から採用されているぽくちんちんの枠。

朱雀・グスタフ等の回答は勿論、これまで墓地のカードを回収する時にぽくちんちんとクリメモで7マナかけていた所をGゼロクローチェと4マナクリメモでスマートにこなせるようになっている。何気なく付いているブロッカーも偉い。

しかしぽくちんちんと違ってGゼロ条件が相手に依存していて、尚且つお互いの墓地を戻す為ライブラリアウトで勝つプランを取ることが難しいのが欠点かなと。

 

たらたらと理由は述べたものの、トリガービートというデッキ自体に限界が来ているのが事実で、組み損です。

チェンジザを入れたタイプの類似したデッキがありますが、あれはあくまでチェンジザサッヴァークという山でチェンジザとそれと噛み合いのいいカードを追加する為にトリガーをかなり減らしてる為そんなに殴ってくるデッキに有利が付くわけでもありません。

ただカードパワーが高い分対応力は間違いなくあちらの方が上で今使うなら間違いなくあっちでしょう。

このデッキの唯一の利点をあげるとしたら殴るデッキにヘラヘラしながらトリガー踏ませてドヤってTwitterで愚痴られるくらいしかありません。

長々と書き綴りましたがこれで終わりです。

もしこんなクソゴミジャンクデッキを組みたいと思った危篤な方がいたら是非僕に声掛けて下さい。一緒に構築考えます