赤青覇道メモ

こんばんは
今回は自分が赤青覇道を使って感じた所感的な物を述べようと思います。拙い文章ではありますが宜しくお願いします。

参考にするリストはこちら

オニカマス×4
ミノミー×2
ゼノシャーク3
クロック×4
吸い込む×4
KAMASE-BURN×3
ゴルドーザ×4
GWD×3
ビックバンフレア×4
轟轟轟ブランド×4
勝利龍装クラッシュ覇道×4
光牙忍ハヤブサマル×1

GRはヤドックを取れる4000かそれより高いラインのものが入っているとします。


手札のキープについて

CSでよくやられる3tフレア覇道轟轟轟を見るに初手のフレアや覇道はキープするべき!と思ってる方も多いでしょう。

しかし、この動きをするにはかなり強気のハンドキープをしなくてはいけません。
この動きをするにあたって

・相手のデッキに有効なメタクリーチャーが入ってない
もしくは
・相手のメタクリーチャーに合わせてKAMASEもしくはGWDを合わせる事が出来る

の条件を満たさないとメタクリーチャーに阻まれて多くの手札を消費しつつも僅かな打点しか形成出来ない悪手に成り下がってしまう危険性を常に孕んでいます。
更にGWDで除去をする場合ある程度盤面に打点を並べておかないと5tでフレア覇道がハマったとしても甘い強い打点を形成する事ないので手札に小型ウィニーを維持する必要も出てくる訳です。その為初手にフレアと覇道を断固としてキープする余裕なんて無くフレア覇道のどちらか1枚は大体置かれます。

その為無理にフレア及び覇道を手札にキープせずに、2⇨3⇨ゴルドーザを狙って小刻みに殴りに行く方が、リソースの消費を抑えつつゼノシャーク等で稼いだ後続の打点でSトリガーを越えやすい安定策となる場合がかなり多いです。
KAMASEの採用により3tでプレイすると4tにゴルドーザと同時に轟轟轟が着地する率が上がります。

フレア覇道って本当に強いのか?

前述したように手札のキープにおいてかなりリスキーな動きを強いられますが、フレア覇道の出力は現環境のビートダウンの類においては圧倒的ですし(最近はミッツァイルの陰に潜みがち)、ゴルドーザや轟轟轟が絡めばもはや言うまでもないでしょう。
エクストラターンを挟むビートダウンは無双龍騎ボルバルザーグが強力さを証明しています。

しかし何と言っても特筆すべきはそのカウンター性能。相手の生半可な攻撃ならフレア覇道で盤面を砕き瞬く間に勝利を手元に引き寄せます。

更にフレア覇道の性質上手札が多ければ多いほど強力なカウンターを仕掛ける事ができ、それを警戒して相手もシールドを殴るのを躊躇します。しかし中途半端に殴ろうものならゴルドーザや轟轟轟ブランドに盤面を粉砕されあとはのらりくらりと殴られてやられてしまう。
フレア覇道のコンセプトはマナや公開領域に見えるだけで相手のプレイの幅を狭める威圧効果もある訳です。

このように覇道で突っ込めなくてもゴルドーザや轟轟轟で斬り込み、相手の攻撃はトリガーとフレア覇道のパッケージでキャッチすると言った足りない部分を補い合うような構図があります。

フレア覇道の弱み

しかし早期のフレア覇道の動きには常に2つの大きな裏目が常に付きまといます。
・リソースの消費が激しく覇道の2点が通ったとしても、覇道が盤面に残ることはない為後続が続かないと相手に切り返されがちな事。
・覇道の2点で覇道を破壊以外の方法で退かされた時、相手にリソースを与えただけになる事。

前者のみなら相手の切り返しに合わせてこちらがSトリガーを踏ませれば応戦が可能ですが、
後者は相手がこちらのSトリガーだけでは返せない致命傷を食らう動きを助長してしまいます。
例としてあげるならジョラゴンループや猿飛等の忍者系統です。
このように序盤から覇道で殴ると息切れてしまう為、フレア覇道を攻撃の主軸として添える場合は相手のトリガーでの返しを上から粉砕するといったプレイを心掛けると勝率が上がったり上がらなかったり。

このデッキにおける"ミノミー"の重要性

中途半端に2枚入っているミノミー。人によっては入ってたり入ってなかったりするのですがこのカード実は滅茶苦茶強く、僕は必須レベルと思っています。その大きな理由は

・2マナ帯をプレイするのはビートダウンにおいて非常に重要でプレイできただけでもかなりテンポを掴める事

・ゼノシャーク、ゴルドーザ、フレア等自分のビートプランに必須パーツのどれかを割と高い確率で回収する事が出来る為、引きの要求値を大幅に下げ、後続の打点プランニングが容易になる

が挙げられます。
特に後者はかなり重要でオボロカゲロウなどとは違い手札を減らさずに山を回す事が出来ます。2tの時点で手札が減らなければ3tのフレア覇道に何かしらの打点を続けることが出来るので、ミノミーでゼノシャーク、ゴルドーザ、フレアを回収するのは将来的に相手の盾を2〜3枚割ることを確約していると言えます。

これはつまり、ミノミーを投入することによってゼノシャーク、フレア、ゴルドーザをミノミーの枚数分増やす事が可能になるのです。

各対面プレイメモ

ジョーカーズ

こちらの盤面に手打ちで触る手段をジョーカーズ側は7777777以外に持ち合わせていないのでゼノシャークが生き残りやすい。
その為2⇨3⇨GWDで盤面除去とリソースを稼ぎ5t覇道で確実に締める事が出来る。
先行で3t覇道+何かが絡むなら3t覇道するハンドキープをしても可。ただし裏目が大きく後続がぬるいとバイナラドアを踏むとそのまま負けまで繋がりかねないので危険。
そもそも覇道が絡まずともGWDでテンポを取って勝てる対面な為、中途半端に初手に抱えた場合5tで覇道を投げれるようにゼノシャークやGWDで引いてくるのを心がける。

赤白轟轟轟

序盤から小型展開と除去をしつつ、ゴルドーザで相手が壊したくても壊せない打点で攻める。
相手に切り込まれた場合は貰った手札からフレア覇道で立て直しの効かないレベルの致命傷を与えることが出来る。

ハンドキープは先行ならゴルドーザを絡めた打点形成が出来るキープ。後攻の場合は何かしらは踏む前提でフレアや覇道をキープしつつ小型を並べると返しやすい。KAMASEはメタクリ除去が出来るが、プーンギに阻害されがちな為手札にある場合置かされる事が多い。(同じ4マナで除去をするならGWDの方が圧倒的に強い為)

オーリリアが絡むとかなり苦しいのでGWDを間にあわせる為になんとしても先行を取りたい

同型

じゃんけんに勝った方が勝つ。
カマスの存在で覇道がかなり腐りがちなので優先してマナにおける。
ゴルドーザを何枚持てるかときちんとカマスを絡めれるかの勝負で出したら殴るを繰り返す。

また先行を取った場合相手の盤面にカマスが居てもカマスは殴って良い。(相手のカマスも死ぬ為)
ただしジャスキルが無く、殴った返しにゴルドーザでタップキルされる場合は殴らない。
つまり後攻のカマスは殴れない。理不尽

黒緑マゲ

5t覇道で貯めて相手の盤面を除去しながら殴りきろうとすると解体やヤドックの阻害が入る事が多いのでやるなら3t覇道。
しかし早期の覇道で攻めると息切れが激しく後続が続きにくいので小型とゴルドーザで殴った方が効率良く攻めれる。KAMASEが猛威を振るう対面な為初手に1枚はキープしておくとゲームメイクがしやすい。
また相手の詰め方が甘いと時計からの覇道連打で返せる事も多々あるので盤面を制圧されてもゲームを投げずに盾から返した時前提のプレイングを行う。

チェンジザ

早期に殴り切れるか殴りきれないかの勝負。
ミクセルを出されるのは想定して殴るパーツの他にKAMASEのキープも心がけたい。
またメメントを踏んでもいいタイミングと踏んでは行けないタイミングをしっかり見定めて殴るのを心がける。
単騎を3tで引ける人は考える必要は無し。

もう環境山が思いつかないので言ってくれれば追記します。よくわからん地雷山は大体フレア覇道でねじ込めるので最大出力を出す事だけを意識してプレイすると大体勝てます。

殴り方についても語ろうと思ったのはいいものの、場面毎に適当な殴り方は変化する為場面をあげて語ってるとキリがないので割愛。